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2024-2028年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調研及投資前景預測報告

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報告目錄內容概述 定制報告

第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運營(yíng)
1.3.2 賽事運營(yíng)
1.3.3 游戲媒體
第二章 2022-2024年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(cháng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2022-2024年全球電競市場(chǎng)發(fā)展規模
2.2.1 電競市場(chǎng)營(yíng)收規模
2.2.2 電競市場(chǎng)收入結構
2.2.3 電競市場(chǎng)觀(guān)眾規模
2.2.4 區域市場(chǎng)發(fā)展格局
2.2.5 重點(diǎn)電競企業(yè)排名
2.3 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.3.1 電競行業(yè)地位提升
2.3.2 “雙軌制”發(fā)展趨勢
2.3.3 頭部賽事價(jià)值凸顯
2.3.4 亞洲市場(chǎng)具備機會(huì )
2.3.5 行業(yè)逐步規范管理
2.3.6 產(chǎn)業(yè)鏈專(zhuān)業(yè)成熟
2.4 2022-2024年全球電競賽事發(fā)展狀況
2.4.1 熱門(mén)賽事分布
2.4.2 賽事獎金規模
2.4.3 賽事項目迭代
2.4.4 賽事類(lèi)型轉變
2.4.5 電競俱樂(lè )部排名
2.5 國外電競市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協(xié)會(huì )
2.5.3 創(chuàng )新電競衍生產(chǎn)品
第三章 2022-2024年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 國家電競政策支持
3.1.2 地方電競政策利好
3.1.3 政策有望持續寬松
3.2 經(jīng)濟環(huán)境
3.2.1 全球經(jīng)濟發(fā)展形勢
3.2.2 中國宏觀(guān)經(jīng)濟概況
3.2.3 中國宏觀(guān)經(jīng)濟展望
3.3 社會(huì )環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規模持續上升
3.3.3 電競職業(yè)偏見(jiàn)改觀(guān)
3.3.4 電競社會(huì )認可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò )寬帶發(fā)展環(huán)境
3.4.3 電競技術(shù)聯(lián)盟建設
3.5 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.5.1 游戲市場(chǎng)規模
3.5.2 游戲用戶(hù)數量
3.5.3 游戲海外市場(chǎng)
3.5.4 游戲細分市場(chǎng)
第四章 2022-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2022-2024年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.2.3 行業(yè)發(fā)展特征
4.2.4 行業(yè)管理模式
4.2.5 行業(yè)輻射效應
4.2.6 市場(chǎng)格局分析
4.2.7 企業(yè)分布狀況
4.3 2022-2024年中國電競市場(chǎng)運行分析
4.3.1 電競市場(chǎng)規模
4.3.2 細分市場(chǎng)份額
4.3.3 電競用戶(hù)規模
4.3.4 電競從業(yè)人員
4.3.5 電競市場(chǎng)需求
4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weaknesses)
4.4.3 機會(huì )(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國電競用戶(hù)行為特征分析
4.5.1 用戶(hù)基本畫(huà)像
4.5.2 用戶(hù)經(jīng)濟水平
4.5.3 用戶(hù)線(xiàn)上愛(ài)好
4.5.4 游戲類(lèi)型偏好
4.5.5 用戶(hù)觀(guān)看時(shí)長(cháng)
4.5.6 衍生內容觀(guān)看狀況
4.6 中國電競行業(yè)存在的問(wèn)題分析
4.6.1 IP原創(chuàng )力不足
4.6.2 傳播影響力不足
4.6.3 產(chǎn)業(yè)鏈集聚性不足
4.6.4 俱樂(lè )部運營(yíng)機制問(wèn)題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 培養原創(chuàng )人才
4.7.2 全產(chǎn)業(yè)鏈布局
4.7.3 優(yōu)化升級策略
4.7.4 行業(yè)管理策略
4.7.5 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略
第五章 電競行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng )意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.2.1 客戶(hù)價(jià)值主張
5.2.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.3.1 電競+直播經(jīng)濟
5.3.2 電競+冠名贊助
5.3.3 電競硬件產(chǎn)品
5.3.4 線(xiàn)下文化旅游
5.3.5 賽事場(chǎng)館開(kāi)發(fā)
5.3.6 電競內容IP開(kāi)發(fā)
5.4 我國電子競技各環(huán)節商業(yè)模式價(jià)值評價(jià)
5.4.1 內容授權
5.4.2 媒介平臺
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競明星
5.4.5 賽事運營(yíng)
5.4.6 俱樂(lè )部運營(yíng)
5.5 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.5.1 現存的問(wèn)題
5.5.2 發(fā)展的建議
第六章 2022-2024年電競賽事運營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
6.1.1 電競賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競賽事發(fā)展效應
6.1.3 電競賽事運營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2022-2024年中國電競賽事運營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展狀況
6.2.1 電競賽事收入規模分析
6.2.2 電競賽事市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
6.2.3 電競賽事市場(chǎng)發(fā)展現狀
6.2.4 主要電競賽事主辦機構
6.2.5 電競賽事運營(yíng)業(yè)務(wù)模式
6.3 電競賽事運營(yíng)盈利模式分析
6.3.1 虛擬門(mén)票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2022-2024年電競直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 直播平臺發(fā)展歷程
7.1.3 電競直播監管新規
7.1.4 電競直播行業(yè)分類(lèi)
7.1.5 直播平臺融資動(dòng)態(tài)
7.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)運行情況分析
7.2.1 游戲直播市場(chǎng)規模
7.2.2 游戲直播市場(chǎng)分布
7.2.3 游戲直播用戶(hù)規模
7.2.4 平臺主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場(chǎng)趨勢
7.3 游戲直播平臺發(fā)展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺結構
7.3.2 直播平臺運營(yíng)特點(diǎn)
7.3.3 直播平臺成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊
7.4.2 電競直播平臺競爭加劇
7.4.3 電競直播平臺戰略布局
7.4.4 電競直播平臺發(fā)展方向
7.5 電競直播平臺模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺
7.5.2 斗魚(yú)直播平臺
第八章 2022-2024年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節發(fā)展分析
8.1 電競地產(chǎn)分析
8.1.1 電競與商業(yè)地產(chǎn)融合
8.1.2 電競小鎮項目動(dòng)態(tài)
8.1.3 電競地產(chǎn)投資動(dòng)態(tài)
8.1.4 電競酒店市場(chǎng)火熱
8.1.5 行業(yè)發(fā)展問(wèn)題及對策
8.2 電競內容制作
8.2.1 電競內容市場(chǎng)概況
8.2.2 電競內容制作發(fā)展階段
8.2.3 主流電競內容平臺介紹
8.2.4 電競內容公司發(fā)展方向
8.2.5 電競內容平臺盈利方向
8.2.6 電競內容IP的影視應用
8.3 電競游戲運營(yíng)
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠(chǎng)商分析
8.3.3 電競游戲銷(xiāo)售規模
8.3.4 電競游戲發(fā)展特點(diǎn)
8.3.5 競技類(lèi)游戲排行榜
8.3.6 電競游戲熱度分布
8.4 其他環(huán)節分析
8.4.1 電競俱樂(lè )部
8.4.2 電競解說(shuō)員/主播
8.4.3 賽事執行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2021-2024年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 巨人網(wǎng)絡(luò )集團股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.4 財務(wù)狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 公司發(fā)展戰略
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.4 財務(wù)狀況分析
9.2.5 核心競爭力分析
9.2.6 未來(lái)前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.4 財務(wù)狀況分析
9.3.5 核心競爭力分析
9.3.6 公司發(fā)展戰略
9.3.7 未來(lái)前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò )科技股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.4 財務(wù)狀況分析
9.4.5 核心競爭力分析
9.4.6 公司發(fā)展戰略
9.4.7 未來(lái)前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 公司發(fā)展戰略
9.5.7 未來(lái)前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.6.4 財務(wù)狀況分析
9.6.5 核心競爭力分析
9.6.6 未來(lái)前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.7.4 財務(wù)狀況分析
9.7.5 核心競爭力分析
9.7.6 公司發(fā)展戰略
9.7.7 未來(lái)前景展望
9.8 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò )股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.8.4 財務(wù)狀況分析
9.8.5 核心競爭力分析
9.8.6 公司發(fā)展戰略
9.8.7 未來(lái)前景展望
9.9 北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.9.4 財務(wù)狀況分析
9.9.5 核心競爭力分析
9.9.6 公司發(fā)展戰略
9.9.7 未來(lái)前景展望
9.10 愷英網(wǎng)絡(luò )股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.10.4 財務(wù)狀況分析
9.10.5 核心競爭力分析
9.10.6 公司發(fā)展戰略
9.10.7 風(fēng)險因素分析
第十章 2022-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)投資狀況分析
10.1 電子競技市場(chǎng)投資形勢
10.1.1 電競投資狀況
10.1.2 融資區域分布
10.1.3 融資結構分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競市場(chǎng)投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 網(wǎng)易
10.2.3 嗶哩嗶哩
10.3 地方政府投資布局電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 重慶
10.3.2 上海
10.3.3 江蘇
10.3.4 杭州
10.3.5 廣州
10.3.6 貴陽(yáng)
第十一章 2024-2028年中國電競產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國電競市場(chǎng)消費增長(cháng)潛力
11.1.1 愛(ài)好者邊際消費傾向
11.1.2 消費項目有望擴大
11.1.3 消費具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場(chǎng)消費推動(dòng)發(fā)展
11.2 中國電競行業(yè)盈利增長(cháng)潛力
11.2.1 電競觀(guān)看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業(yè)價(jià)值
11.2.3 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.4 電競衍生行業(yè)發(fā)展潛力
第十二章 中國電競市場(chǎng)投資趨向分析及投資建議
12.1 中國電競產(chǎn)業(yè)投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂(lè )部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動(dòng)電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產(chǎn)業(yè)投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術(shù)壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中投顧問(wèn)對中國電競產(chǎn)業(yè)的投資價(jià)值評估及投資建議
12.3.1 投資價(jià)值綜合評估
12.3.2 市場(chǎng)機會(huì )矩陣分析
12.3.3 市場(chǎng)進(jìn)入時(shí)機判斷
12.3.4 電競產(chǎn)業(yè)投資建議
12.4 中國電競產(chǎn)業(yè)主要投資風(fēng)險預警
12.4.1 政策風(fēng)險
12.4.2 收視風(fēng)險
12.4.3 盈利風(fēng)險
第十三章 中投顧問(wèn)對2024-2028年電競產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢預測
13.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
13.1.1 電競賽事發(fā)展趨勢
13.1.2 電競俱樂(lè )部發(fā)展趨勢
13.1.3 移動(dòng)電競發(fā)展趨勢
13.1.4 電競城市發(fā)展趨勢
13.1.5 電競商業(yè)化發(fā)展趨勢
13.2 中國電競市場(chǎng)發(fā)展方向分析
13.2.1 電競專(zhuān)業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂(lè )化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競細分化
13.3 中投顧問(wèn)對2024-2028年中國電子競技行業(yè)預測分析
13.3.1 2024-2028年中國電子競技行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2024-2028年中國電子競技整體市場(chǎng)規模預測
13.3.3 2024-2028年中國電子競技用戶(hù)規模預測

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《2022年亞洲電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年,全球電競觀(guān)眾將增至5.32億。2022年,全球電競賽事?tīng)I收規模將達到13.84億美元,到2025年,這一數字將超過(guò)18億美元,復合年增長(cháng)率為13.4%。從用戶(hù)規模和營(yíng)收貢獻來(lái)看,中國在全球電競市場(chǎng)中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競市場(chǎng)。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場(chǎng)增長(cháng)最快的地區。

近年來(lái),我國電競產(chǎn)業(yè)的體量與影響力節節拔高!2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中相關(guān)數據顯示,2021年中國電子競技游戲實(shí)際銷(xiāo)售收入1401.81億元,同比2020年增加了36.24億元。用戶(hù)規模已達4.89億人,仍在不斷擴大中。直播、賽事、俱樂(lè )部等其他收入也有278.6億。2022年1-6月,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,電競用戶(hù)規模約為4.87億人。電競賽事數量同比出現增長(cháng),共舉辦62項,舉辦城市以一線(xiàn)城市和新一線(xiàn)城市為主,上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,2022年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1-3月。

近年來(lái),我國政策對電子競技產(chǎn)業(yè)態(tài)度顯著(zhù)好轉。2021年2月,人社部官網(wǎng)發(fā)布了《電子競技員國家職業(yè)技能標準》,該標準內容包括職業(yè)概況、基本要求、工作要求和權重表等方面的內容,并對該職業(yè)的活動(dòng)范圍、工作內容、技能要求和知識水平作出了明確規定。2021年5月,《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規劃》提出順應數字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數字化發(fā)展趨勢,深度應用5G、大數據,云計算、人工智能、超高清、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現實(shí),增強現實(shí)等技術(shù),推動(dòng)娛樂(lè )業(yè)轉型升級、創(chuàng )新發(fā)展,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。可以預見(jiàn),隨著(zhù)未來(lái)政策的持續放寬和行業(yè)規則的完善,電子競技產(chǎn)業(yè)具有較大的發(fā)展潛力。

中投產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2028年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調研及投資前景預測報告》共十三章。首先闡釋了電子競技的概念、特征等,接著(zhù)分析了國外電競產(chǎn)業(yè)的概況及我國電競發(fā)展的宏觀(guān)環(huán)境。然后對電競產(chǎn)業(yè)的運行狀況、商業(yè)模式進(jìn)行了詳實(shí)全面的分析。隨后,報告對電競行業(yè)做了產(chǎn)業(yè)鏈分析、潛力企業(yè)分析、投資現狀分析、投資潛力分析、投資趨向分析和投資風(fēng)險預警。最后對電競產(chǎn)業(yè)的前景趨勢進(jìn)行了科學(xué)的預測。

本研究報告數據主要來(lái)自于國家統計局、工信部、中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心、中國音數協(xié)游戲工委、中投產(chǎn)業(yè)研究院、中投產(chǎn)業(yè)研究院市場(chǎng)調查中心以及國內外重點(diǎn)刊物等渠道,數據權威、詳實(shí)、豐富,同時(shí)通過(guò)專(zhuān)業(yè)的分析預測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標進(jìn)行科學(xué)地預測。您或貴單位若想對電子競技行業(yè)有個(gè)系統深入的了解、或者想投資電競市場(chǎng)項目,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

 

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2024-2028年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調研及投資前景預測報告

    中投影響力

    資質(zhì)榮譽(yù) 媒體合作 公司動(dòng)態(tài)

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    最具品牌價(jià)值行業(yè)門(mén)戶(hù)最具品牌價(jià)值行業(yè)門(mén)戶(hù)

    發(fā)改委十佳創(chuàng  )新案例金典獎發(fā)改委十佳創(chuàng )新案例金典獎

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    哈爾濱最佳項目策劃智庫單位哈爾濱最佳項目策劃智庫單位

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    珠海招商合伙人珠海招商合伙人

    重慶市產(chǎn)業(yè)招商聯(lián)盟單位重慶市產(chǎn)業(yè)招商聯(lián)盟單位

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